Playbook CS
Playbook · CS

Principes Généraux

Règles d'équipe · toutes maps

Les morts refresh les infos

Comms

Si l'un de nous meurt, il reste une source d'info permanente pour garder les mates focus viseur :

  • Dès qu'un kill est fait : annoncer le rapport X vs Y (ex. 2v3, 1v3).
  • Se mettre sur la vue d'un joueur et call à sa place : « Je donne tes infos @XX ».
  • Rappels d'infos : « 1 longue, 1 B, 1 pit », « Last pit », « Last c'est le joueur du B ».
  • Rappeler le temps : « 30 secondes ».
  • Rappeler le nombre de balles : « 5 balles restantes ».
  • En CT sur retake : qui a le kit + le stuff restant (« Ça sera à Germain de defuse », « Smoke sur sooz »).
  • En Terro sur fin de round : inventaire du stuff (« Copy c'est toi qui mettra la smoke CT »).

Freezetime

Setup

15 secondes (20 sur Faceit) à utiliser le plus efficacement possible.

  • Aperçu rapide de l'économie adverse → ça influence le call de départ.
  • Ne pas interrompre quelqu'un qui parle (call).
  • Attendre la fin du call pour demander un drop (pour jouer rapide, ask plutôt un MAC-10 qu'une AK).
  • Demander explicitement : « Copy drop-moi une AK stp » — pas « need drop please ».
  • Info moins importante que le call → l'écrire dans le chat Team.
  • Surveiller son Utility Damage pour voir si on est efficace avec nos stuffs.
  • On ne discute pas du round précédent : reset, on verra ça en demo review.
  • Pas de call spécifique → control map classique.

Save

Éco
À respecter sans exception

Quand on call un save, on part vite et loin. Un save sert à racheter au round suivant. Mourir en tentant un kill nous handicape alors qu'eux rachètent quoi qu'il arrive → on y perd bien plus qu'on y gagne. Soyez rigoureux là-dessus.

Communication

Comms
  • Toujours annoncer quelle ligne on prend.
  • Toujours annoncer si on lâche la ligne.
  • Toujours annoncer si on se déplace.
  • Annoncer quelle ligne on n'a pas (« J'ai pas ton boiler »).
  • Privilégier des noms de setup plutôt que polluer le vocal.
  • Call son stuff + call le stuff / les actions ennemies.
  • Changer l'intonation selon le risque (crier est OK si ça rush dans le dos).
  • Être précis : pas de « ça sort en B » mais « 2+ en B » (OK de dire FULL B même à 4, pas en dessous).
  • Ne pas hésiter à demander de l'aide (« revenge-moi », « mets-moi une flash », « je te bait »).
  • Rester attentif au vocal même hors de son BP.
  • Call un CANCEL en cours de round si l'info l'indique (ex. prise short call sur d2 mais 0 flash / prise longue repérée).
Call de rotation

« Go finir en A/B » ne veut pas dire être en A à 30 secondes de la fin, mais stopper tout et initier la rotation immédiatement (interdit de tenter un dernier move avant de rota). Le call est lié à la situation numérique : aller jouer = risque de throw la rota, et donc le round.

Jargon d'équipe

Lexique
AvantageAvantage numérique = FREEZE.
JokerUn de nous a un timing pour kill (de dos) = FREEZE.
Son !Tout le monde se tait.
BagarreOn se tape tous ensemble (on décale tous, personne derrière à stuff).
AstralisStack en pyramide à 5 (ex. à 5 banane Overpass).
FactoFlash dans le dos des coéquipiers (support, sans repère).
GambitMove à 3 : 1 AWP tient la ligne, 1 rifle close prêt à décal, 1 support flash. L'AWP tire → flash part + rifle décale instant.
PépiteRound Deagle, on cherche les one-tap.
Attention GogoleEnnemi qui cross les smokes / prend des timings improbables.
Tour du mondeRound souvent pistolet : on court et on met de la présence partout (fait cracher du stuff).
CrossfireViser le même endroit depuis des positions différentes.
2KSemi-éco : on reste à 2000.
Anti-écoBloquer les rush à la molly / arme en main / jouer de loin.
Déclic / EstroAvancer sur un BP sans stuff, arme en main ; au 1er tir on accélère.
ExecuteMettre du stuff avant de prendre le BP.
Full ExecPrendre un BP avec beaucoup de stuff (2-3 smokes + mollys + flash entry).
ExitChercher les kills quand les Terros fuient l'explosion.
Rota InstantOn stoppe tout (même un call) et on rota — même si on pense avoir un kill, osef.

CT · BP fort / BP faible

CT

Si un move à 3 est call (ex. banane à 3 sur Inferno), le B est le BP fort, le A le BP faible.

Sur le BP faible

  • Pas de peek.
  • Pas de prise de risque.
  • Jouer à 2 si possible (on laisse volontairement un trou — ex. on lâche la longue, on joue fort 2 short).
  • Bloquer avec du stuff pour laisser le BP fort faire son move, puis rota zone neutre prise.

Sur le BP fort

  • Ne pas traîner pour rota après la prise (ex. le flasheur CT pose, assiste quelques secondes, puis rota direct pour renforcer le A).
  • Au retour d'un joueur : reprendre les zones avec le plus d'info (reprise longue puis reprise du T sur Inferno).

CT · Infériorité numérique

CT

En 4v5

Le joueur avec le moins d'activité peut off (ex. d2, prise longue + 1 kill → le joueur B off son B, voire à 2). Pourquoi ?

  • Peu de chances d'avoir 2 mecs en face ; au pire un duel.
  • Si on récupère la zone, on resserre la map (mieux en place en réception sur le bon BP).

En 3v5 / 3v4

Faire un pari sur un BP, ou save.

En 2v5 / 1v5

Save (sauf si denou).

Fin de round (30–45 s)

Tempo
  • Ne plus jouer les zones neutres.
  • Jouer les BP en réception (crossfire) de manière forte.
  • Reste du stuff → forcer les Terros à cross la smoke en panique = kills faciles.
  • Si on a l'argent et que ça save en face : go les chasser.

Économie

Éco

Si économie faible en face

  • Privilégier la distance plutôt que le close range (éviter apps Inferno, short d2).
  • Arme en main plutôt que stuff, pour ne pas être surpris par une accélération.

Si économie faible chez nous

  • Faire un move ensemble plutôt qu'un positionnement classique.

Terro · Post-plant

Terro
  • Privilégier les crossfire.
  • Éviter de partir solo et d'offrir des 1v1.
  • Utiliser son stuff instant.
  • Se répartir les lignes (chercher le crossfire avec celui qui annonce sa ligne).
  • Infériorité numérique : jouer à plusieurs pour assassiner 1 ennemi.
  • Clutch 1vX : prendre un risque, chercher des 1v1 → ne pas se faire encercler.
  • Pendant la pose : couvrir systématiquement le cross des smokes avant de se replacer.
  • Si possible, prendre de l'espace (ruine Inferno, CT Overpass).
  • Éviter d'être 2 à la même position (HE/molly) — sauf avec 1 low HP : 2 DARK Inferno, low HP en premier.

Terro · Général

Terro
  • Prise de zone toujours accompagnée ou avec support stuff si possible.
  • Éviter les prises solo sans revenge possible.
  • Lire les actions ennemies pour prendre des timings (ex. prise longue à 3 des CT sur d2 → faibles en short).

Terro · Infériorité numérique

Terro
  • Se regrouper sans mourir pour jouer un 3v2 / 3v3 sur une extrémité. L'extrémité peut tenter un kill (lurk, quitte à rediriger).
  • Conserver son stuff pour finir quelque part.

Terro · Supériorité numérique

Terro
  • Privilégier les freeze après un kill → ne pas s'empaler pour rien (sauf si le mec est seul). Pas de move solo qui rééquilibre.
  • Bien se positionner pour le freeze, hors d'une flash (pas en plein milieu du T sur Inferno, plutôt mid) → crossfire.

Terro · Éco faible en face

Terro
  • Control de loin en début de round pour éviter l'agression.
  • Envoyer un éclaireur sur un BP (anti-stack).
  • Rester arme en main.
  • Éviter le close range (apps Inferno).
  • Privilégier les freeze (en éco, ils tentent souvent des moves).
  • Ne pas hésiter à jouer en anti-flash.

Terro · Éco faible chez nous

Terro
  • Faire cracher un max de stuff aux CT (max de bruit).
  • Si rush : MAC-10 / Tec-9 plutôt que Deagle.
  • Pas de rush call : round pépite Deagle.
  • Garder a minima une smoke / 1 flash pour faire un play.

Le Rush

Rôles
Principe

Personne ne s'arrête faire ses lacets : même blanc ou molly, on meurt ensemble plutôt que casser la dynamique → ça crée de la frustration en plus dans l'équipe. Si smoke instant des CT → cancel instant.

1er — Entry, arme en main (MAC-10 si possible)

  • Saute toutes les lignes pour casser le crosshair placement (situationnel : flash clic droit / rebond — ex. rush B d2, rush longue d2).
  • Pas besoin de beaucoup de stuff (drop au besoin).
  • Ne s'arrête jamais pour son duel : son but est l'espace. S'arrêter = bloquer ceux derrière.

2e — Suit le 1er, arme en main

  • Prêt à revenge / anti-flash (tête dans le mur).

3e — Smoke pompier

4e — Flash + 2e pompier au besoin

5e — Garde le cul / support flash ou smoke

Playbook · CS

Inferno

Setups · control map · post-plants

Terro · Control map

Terro
Extrémité B (Banane)Den
Extrémité A (Apps)Sooz / Nathan
B / Midnoun
A / MidCopy ?
Apps / MidGermain ?

Terro · Rounds spécifiques

Terro

Pistol Round

  • Gogole.
  • Split B.
  • Sortie apps avec smoke plaine + flashs cheminée.

Eco Round (full éco)

  • Reprise banane sur flash Kenny.

Semi-buy (2K buy)

  • À définir.

Terro · Principes

Terro

Quand économie faible en face

Rappel : ne pas aller apps / ne pas commit bêtement en B en cas de stack (envoyer un éclaireur).

  • L'extrémité apps reste scooter (ne pas rentrer dans les apps).
  • Privilégier la prise du T avec stuff / passage longue / split B.
  • Freeze pour punir les agressions / reprises.
  • Attention au MAG-7 muret et aux reprises flash banane (dézone à la molly méthodiquement).

Quand on est en éco

  • Pas de rush call : faire cracher un max de stuff aux CT sans mourir → max de bruit.
  • Jouer groupé et si possible close range / explo.

En contrôle

  • Prendre les apps méthodiquement (1 escalier / 1 lightroom) → le 3e peut boost silencieux le mec apps.
  • Clear le boiler depuis lightroom, puis prendre à 2 le premier couloir boiler.
  • Décal à 2 le couloir CT (1, 2, 3, GO).
  • Apps pris : seule l'extrémité apps reste en point d'appui (côté escalier boiler, pour assister le T). Le 2e descend m2 (sans bruit possible) et revient avec le 3e pour la prise du T.
  • Prise de T avec stuff (smoke, molly) → flash du joueur mid (noun) ; sinon repositionnement mid (1 check short, 1 check long) et on attend les reprises (souvent annoncées par flash pit ou plaine).
Ce qu'il ne faut absolument pas faire
  • Décal le balcon en premier temps — JAMAIS.
  • Accélérer bêtement short après un 1er kill → le freeze est tellement plus important.

Si 1 kill est fait banane

  • Une rota CT va souvent suivre (joueur longue) → smoke longue, acti short et cross de la smoke longue en slow pour split B (les bons joueurs jouent BP/pit en crossfire en réaction).

Terro · Post-plant

Terro

Post-plant A

  • Avoir 1 joueur pit + 1 joueur blaze → ne pas rester BP à plusieurs (1 seul suffit).

Post-plant B

  • Low HP : jouer en double dark / double C3 avec le low HP en premier.
  • Contrôler la ruine et/ou la banane (privilégier la ruine : ruine smokée on peut jouer CT ; banane c'est ciao bambino).
  • Infériorité numérique post-plant : jouer la ruine à 2.

CT · Défense

CT

En A

  • Un joueur B meurt : être proactif.
  • 1 qui rota + 2 qui reprennent apps ou mid.
  • Ou 3 qui reprennent le T.

Si banane prise et joueur B rota en A

  • Le joueur longue tourne côté BP (la longue sera reprise par le joueur B).

Si 4 en A et info en B

  • Reprise du T + des apps.
  • Si 4 en A : on ne smoke plus le T (qu'ils viennent là où on est en force).

En B

  • 1 seul joueur reste en B : jouer muret en jump-info + smoke en main, ou jouer cercueil en jump-info (si plus de smoke) et se replier ruine pour la rota. Inutile de chercher le kill : bien plus d'impact à garder la ruine pour la retake.

Stuffs à connaître

Stuffs
Smoke longue
Smoke short
Molly préau
Molly toit préau
Molly coin pute longue
Smoke plaine
Smoke longue deep (split B)
Flash pit from apps (cheminée)
Flash reprise short depuis pit
Flash reprise longue depuis plaine
Pop flash short (depuis Mexico)
Pop flash longue (droite de Mexico)
Smoke B CT (+ boost)
Smoke cercueil
Molly C2
Molly C3
Molly dark
Molly BP A depuis longue (rebond balcon)
Flash entry B
Playbook · CS

Dust 2

Setups Terro & CT · prises · éco

Terro · Control map (2-2-1)

Terro

Moins fréquent sur d2 : beaucoup de call par rapport aux spawns.

Extrémité BDen
Extrémité A (Longue)Sooz / Nathan
Lower / MidGermain
Mid (AWP)noun
2e MidCopy

Terro · Rounds spécifiques

Terro

Pistol Round

  • Reprise longue.
  • Tous ready juste après le stuff CT, à reprendre instant → pas top mid / début catwalk, rester proche long doors (sans rentrer, pour éviter la double HE). Den garde le top mid au P2 depuis taxi.

Eco Round (full éco)

  • 4 direction B (smoke pour mid-to-B), 1 top mid avec smoke XBOX, 1 flash pour sortir mid et go mid-to-B.

Semi-buy (2K buy)

  • On peut faire la même chose.
  • Sinon : smoke XBOX, rush short (couteau si on entend la prise longue) → smoke probable short qu'on prend de vitesse en la croisant. Tec-9 plutôt que Deagle !
  • Kyo B : bien derrière la molly, on prend le dernier tick pour surprendre le mec qui va smoke.

Terro · Prises de zone

Terro

Prise longue

  • Spawn longue seul : peek solo sur flash (demander l'AWP) → smoke pompier au niveau de la box dans le SAS.
  • Deux flashs : courte quand le 1er passe les premières portes + deep instant (2e flasheur). Pas en même temps, 3-4 flashs très rapprochées.
  • Pas besoin de décal la longue (BP A) pour ne pas se faire prélever à l'AWP → aider l'AWP à aller pit avec des flashs.
  • Molly car.
  • AWP pit : longer le mur de gauche.
  • Flashs dispo : flash en haut à droite.

Prises lower

  • Flash rebond / molly le lower (on se précipite parfois trop).
  • Attendre / demander une flash depuis top mid pour décal la short.
  • Resmoke la XBOX depuis lower (smoke sur le fil de la lampe).

Prises short

  • Demander la pop flash de lower.
  • Si le CT rota : call instant la mid-to-B (pas le repère XBOX, on perd du temps → cross les doors et smoke à la main).

Si on décide d'aller en A depuis la short

  • Flash ASP (le point comm, surtout un AWP), molly le site et le CT.
  • Planter pour short si possible (le dernier reste short).
  • Inutile de décal la longue (souvent là qu'on se fait prélever).
  • Smoke le cul short.

Mid-to-B

  • Ne pas rester jouer la smoke : on accélère sur B (seul le dernier peut garder / resmoke).
  • Ne jamais passer B doors : toujours window.
  • Le mec en B sort au même timing. Il peut flash prison / rebond avant, ou break la smoke tunnel → info C2 / marek.

Terro · Principes

Terro

Quand économie faible en face

  • Aucune prise rapide (longue / B / short) → control des agressions en début de round.
  • Contrôle du B depuis le forum.
  • Contrôle du push mid depuis top mid.
  • Contrôle de la longue depuis taxi / spawn T.
  • On évite le lower.
  • Si possible : finir en reprise longue (avantage distance AK vs pistols).

En contrôle, round armé

  • Boost l'AWP en début de round.
  • Flash systématique pour décal short depuis lower.
  • Attention au break de smoke mid.

Si 1 kill est fait mid en early round (AWP)

  • Les joueurs B peuvent tenter le 2v1 en B.

Si pas de prise longue des CT

  • Doit être call (intonation).
  • Les mecs lower pas naïfs des peek short.
  • Prendre la longue (free).
  • Pas naïf de la flash reprise (avoir un anti-flash).

CT · Principe général

CT
Si le B est pris

Ne pas hésiter à save — le BP est trop dur à retake.

Si on gagne le pistol

Ne pas jouer la longue : peu probable qu'ils y viennent, et on serait super en retard en cas de rush B.

CT · 3-1-1 (Prise longue)

CT

Si on a au moins une molotov

  • Flash à 1:49 pour mettre la molly (on ne peek pas !).
  • Flash ensuite pour peek (+ arroser de flash si ça se tape / pluie de flash longue des Terros).

Si on n'a pas de molotov

  • Le flasheur met la smoke SAS depuis le CT.
  • 2 mecs collés au mur longue.
  • Flash pour peek.

Ensuite, selon l'info du mid, on peut reprendre la short ou glisser mid (on verra ça en review demo).

CT · 2-1-2 (avec / sans AWP)

CT

Sans AWP

  • 2 mecs short.
  • 1 mid / lower : molly catwalk début de round puis flash, ou direct lower pour libérer le top mid aux short.
  • 2 en B : 1 anti-blanc côté car (tête dans le mur si ça rush) / 1 BP (par window).
  • On laisse volontairement la longue → les short auront l'info si ça prend.
  • Si ça prend la longue → off possible des B ; les short attendent pour retake (molly / HE le BP mais pas peek !).

Avec AWP

  • 2 mecs short.
  • 1 mid AWP.
  • 1 B / 1 lower (ou 2 B).
  • Presque pareil que sans AWP, mais plutôt un rifle lower (sauf si l'AWP veut le peek).

CT · Eco & Semi-buy

CT

Eco round

  • 3 joueurs longue collés au mur.
  • 1 joueur qui saute B (sur info Terro).
  • 1 flasheur (2 flashs+ si argent/drop) qui flash pour les longue sur leur call (attendre le son des steps pour ne pas peek trop tôt).

Semi-buy

  • Agresser le top mid à 3 + 1 lower + 1 B.
  • Ou 2 short, 2 lower et 1 en B qui fake molly et push son tunnel (ou 1 lower et 2 B).