Principes Généraux
Règles d'équipe · toutes maps
Les morts refresh les infos
CommsSi l'un de nous meurt, il reste une source d'info permanente pour garder les mates focus viseur :
- Dès qu'un kill est fait : annoncer le rapport X vs Y (ex. 2v3, 1v3).
- Se mettre sur la vue d'un joueur et call à sa place : « Je donne tes infos @XX ».
- Rappels d'infos : « 1 longue, 1 B, 1 pit », « Last pit », « Last c'est le joueur du B ».
- Rappeler le temps : « 30 secondes ».
- Rappeler le nombre de balles : « 5 balles restantes ».
- En CT sur retake : qui a le kit + le stuff restant (« Ça sera à Germain de defuse », « Smoke sur sooz »).
- En Terro sur fin de round : inventaire du stuff (« Copy c'est toi qui mettra la smoke CT »).
Freezetime
Setup15 secondes (20 sur Faceit) à utiliser le plus efficacement possible.
- Aperçu rapide de l'économie adverse → ça influence le call de départ.
- Ne pas interrompre quelqu'un qui parle (call).
- Attendre la fin du call pour demander un drop (pour jouer rapide, ask plutôt un MAC-10 qu'une AK).
- Demander explicitement : « Copy drop-moi une AK stp » — pas « need drop please ».
- Info moins importante que le call → l'écrire dans le chat Team.
- Surveiller son Utility Damage pour voir si on est efficace avec nos stuffs.
- On ne discute pas du round précédent : reset, on verra ça en demo review.
- Pas de call spécifique → control map classique.
Save
ÉcoQuand on call un save, on part vite et loin. Un save sert à racheter au round suivant. Mourir en tentant un kill nous handicape alors qu'eux rachètent quoi qu'il arrive → on y perd bien plus qu'on y gagne. Soyez rigoureux là-dessus.
Communication
Comms- Toujours annoncer quelle ligne on prend.
- Toujours annoncer si on lâche la ligne.
- Toujours annoncer si on se déplace.
- Annoncer quelle ligne on n'a pas (« J'ai pas ton boiler »).
- Privilégier des noms de setup plutôt que polluer le vocal.
- Call son stuff + call le stuff / les actions ennemies.
- Changer l'intonation selon le risque (crier est OK si ça rush dans le dos).
- Être précis : pas de « ça sort en B » mais « 2+ en B » (OK de dire FULL B même à 4, pas en dessous).
- Ne pas hésiter à demander de l'aide (« revenge-moi », « mets-moi une flash », « je te bait »).
- Rester attentif au vocal même hors de son BP.
- Call un CANCEL en cours de round si l'info l'indique (ex. prise short call sur d2 mais 0 flash / prise longue repérée).
« Go finir en A/B » ne veut pas dire être en A à 30 secondes de la fin, mais stopper tout et initier la rotation immédiatement (interdit de tenter un dernier move avant de rota). Le call est lié à la situation numérique : aller jouer = risque de throw la rota, et donc le round.
Jargon d'équipe
LexiqueCT · BP fort / BP faible
CTSi un move à 3 est call (ex. banane à 3 sur Inferno), le B est le BP fort, le A le BP faible.
Sur le BP faible
- Pas de peek.
- Pas de prise de risque.
- Jouer à 2 si possible (on laisse volontairement un trou — ex. on lâche la longue, on joue fort 2 short).
- Bloquer avec du stuff pour laisser le BP fort faire son move, puis rota zone neutre prise.
Sur le BP fort
- Ne pas traîner pour rota après la prise (ex. le flasheur CT pose, assiste quelques secondes, puis rota direct pour renforcer le A).
- Au retour d'un joueur : reprendre les zones avec le plus d'info (reprise longue puis reprise du T sur Inferno).
CT · Infériorité numérique
CTEn 4v5
Le joueur avec le moins d'activité peut off (ex. d2, prise longue + 1 kill → le joueur B off son B, voire à 2). Pourquoi ?
- Peu de chances d'avoir 2 mecs en face ; au pire un duel.
- Si on récupère la zone, on resserre la map (mieux en place en réception sur le bon BP).
En 3v5 / 3v4
Faire un pari sur un BP, ou save.
En 2v5 / 1v5
Save (sauf si denou).
Fin de round (30–45 s)
Tempo- Ne plus jouer les zones neutres.
- Jouer les BP en réception (crossfire) de manière forte.
- Reste du stuff → forcer les Terros à cross la smoke en panique = kills faciles.
- Si on a l'argent et que ça save en face : go les chasser.
Économie
ÉcoSi économie faible en face
- Privilégier la distance plutôt que le close range (éviter apps Inferno, short d2).
- Arme en main plutôt que stuff, pour ne pas être surpris par une accélération.
Si économie faible chez nous
- Faire un move ensemble plutôt qu'un positionnement classique.
Terro · Post-plant
Terro- Privilégier les crossfire.
- Éviter de partir solo et d'offrir des 1v1.
- Utiliser son stuff instant.
- Se répartir les lignes (chercher le crossfire avec celui qui annonce sa ligne).
- Infériorité numérique : jouer à plusieurs pour assassiner 1 ennemi.
- Clutch 1vX : prendre un risque, chercher des 1v1 → ne pas se faire encercler.
- Pendant la pose : couvrir systématiquement le cross des smokes avant de se replacer.
- Si possible, prendre de l'espace (ruine Inferno, CT Overpass).
- Éviter d'être 2 à la même position (HE/molly) — sauf avec 1 low HP : 2 DARK Inferno, low HP en premier.
Terro · Général
Terro- Prise de zone toujours accompagnée ou avec support stuff si possible.
- Éviter les prises solo sans revenge possible.
- Lire les actions ennemies pour prendre des timings (ex. prise longue à 3 des CT sur d2 → faibles en short).
Terro · Infériorité numérique
Terro- Se regrouper sans mourir pour jouer un 3v2 / 3v3 sur une extrémité. L'extrémité peut tenter un kill (lurk, quitte à rediriger).
- Conserver son stuff pour finir quelque part.
Terro · Supériorité numérique
Terro- Privilégier les freeze après un kill → ne pas s'empaler pour rien (sauf si le mec est seul). Pas de move solo qui rééquilibre.
- Bien se positionner pour le freeze, hors d'une flash (pas en plein milieu du T sur Inferno, plutôt mid) → crossfire.
Terro · Éco faible en face
Terro- Control de loin en début de round pour éviter l'agression.
- Envoyer un éclaireur sur un BP (anti-stack).
- Rester arme en main.
- Éviter le close range (apps Inferno).
- Privilégier les freeze (en éco, ils tentent souvent des moves).
- Ne pas hésiter à jouer en anti-flash.
Terro · Éco faible chez nous
Terro- Faire cracher un max de stuff aux CT (max de bruit).
- Si rush : MAC-10 / Tec-9 plutôt que Deagle.
- Pas de rush call : round pépite Deagle.
- Garder a minima une smoke / 1 flash pour faire un play.
Le Rush
RôlesPersonne ne s'arrête faire ses lacets : même blanc ou molly, on meurt ensemble plutôt que casser la dynamique → ça crée de la frustration en plus dans l'équipe. Si smoke instant des CT → cancel instant.
1er — Entry, arme en main (MAC-10 si possible)
- Saute toutes les lignes pour casser le crosshair placement (situationnel : flash clic droit / rebond — ex. rush B d2, rush longue d2).
- Pas besoin de beaucoup de stuff (drop au besoin).
- Ne s'arrête jamais pour son duel : son but est l'espace. S'arrêter = bloquer ceux derrière.
2e — Suit le 1er, arme en main
- Prêt à revenge / anti-flash (tête dans le mur).